Java Netbeans

domingo, 5 de marzo de 2017

Librerías y Comandos de Java Netbeans.




LIBRERÍA

En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca no espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene un punto de entrada principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma simultánea. Por otra parte, el comportamiento de una biblioteca no tiene por qué diferenciarse en demasía del que pudiera especificarse en un programa. Es más, unas bibliotecas pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para otra tecnología o lenguaje de programación.
Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en distintos puntos del desarrollo o la ejecución, según el tipo de vínculo que se quiera establecer, tal y como se detalla en el apartado de "Tipos".

La mayoría de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han convertido en una "materia prima" que cualquier aplicación moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor parte del código utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.




COMANDOS



Un comando (calco del inglés command) es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros o argumentos de entrada, lo que permite modificar su comportamiento predeterminado. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guion simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix

).

Sintaxis de Java Netbeans.

La sintaxis de Java, esto quiere decir, como se debe escribir en el lenguaje Java, como debes escribir las lineas de código, operadores y un poco de la estructura.Primeramente explicare unas simples reglas que debes seguir al escribir en Java y seguir una sintaxis correcta sin cometer errores y escribir de la manera correcta.


-Todas las instrucciones(OJO una instrucción no es lo mismo que una linea, ya que en Java puedes dejar espacios entre lineas y no haber terminado la instrucción) de código en Java deben terminar con un signo punto y coma ” ; “
-Todas las variables al igual que en otros lenguajes deben iniciar con una letra más no con un numero o carácter especial, pueden iniciar con una letra y posteriormente usar números para nombrarlas.


-Otra regla importante es que para llevar una estructura correcta, todo programa en Java debe tener mínimo una clase, las cuales deben tener métodos


Cuando desarrollamos un programa en Java es muy importante tener en cuenta los siguientes puntos:


Sensibilidad a mayúsculas - Java es sensible a mayúsculas, lo que significa que si poseemos un identificador llamado Hola y hola tendrían valores diferente.


Nombres de las clases - Para todos los nombres de clases la primera letra debe estar en mayúsculas. Si quieres usar varias palabras para formar un nombre, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas.
class miPrimeraClase 


Nombres de los métodos - Todos los nombres de los métodos deben comenzar con una letra minúscula. Si se quieres usar varias palabras para formar el nombre de un método, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas .
public void miPrimerMetodo() 


Nombre de archivo del programa - El nombre del archivo de programa debe coincidir exactamente con el nombre de la clase.


Al guardar un archivo, debemos guardarlo con el nombre de clase (Recuerda que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas) y añadir '.java' al final del nombre (si el nombre del archivo y el nombre de clase no coinciden el programa no compilará).


Ejemplo: Supongamos que 'MiPrimerPrograma' es el nombre de la clase. Luego el archivo debe ser guardado como 'MiPrimerPrograma.java'
public static void main(String args[]) - la ejecución de un programa en Java se inicia desde el método main( ), por lo cual es una parte obligatoria del desarrollo.

Tipos de variables de Java Netbeans.



Variable dependiente: una variable dependiente es aquella cuyos valores dependen de los que tomen otra variable.

La variable dependiente en una función se suele representar por "y".

La variable dependiente se representa en el eje ordenadas.

La variable y está en función de la variable "x".

Variable cualitativa

Las variables cualitativas se refieren a características o cualidades que no pueden ser medidas con números. Podemos distinguir dos tipos:

Variable cualitativa nominal

Una variable cualitativa nominal presenta modalidades no numéricas que no admiten un criterio de orden. Por ejemplo:

El estado civil, con las siguientes modalidades: soltero, casado, separado, divorciado y viudo.

Variable cualitativa ordinal o variable cuasicuantitativa

Una variable cualitativa ordinal presenta modalidades no numéricas, en las que existe un orden. Por ejemplo:

La nota en un examen: suspenso, aprobado, notable, sobresaliente.

Puesto conseguido en una prueba deportiva: 1º, 2º, 3º, ...

Medallas de una prueba deportiva: oro, plata, bronce.

Variable cuantitativa

Una variable cuantitativa es la que se expresa mediante un número, por tanto se pueden realizar operaciones aritméticas con ella. Podemos distinguir dos tipos:

Variable discreta

Una variable discreta es aquella que toma valores aislados, es decir no admite valores intermedios entre dos valores específicos. Por ejemplo:

El número de hermanos de 5 amigos: 2, 1, 0, 1, 3.

Variable continua

Una variable continua es aquella que puede tomar valores comprendidos entre dos números. Por ejemplo:

La altura de los 5 amigos: 1.73, 1.82, 1.77, 1.69, 1.75.

En la práctica medimos la altura con dos decimales, pero también se podría dar con tres decimales.

Variable aleatoria

Se llama variable aleatoria a toda función que asocia a cada elemento del espacio muestral E un número real.

Se utilizan letras mayúsculas X, Y, ... para designar variables aleatorias, y las respectivas minúsculas (x, y, ...) para designar valores concretos de las mismas.

Variable aleatoria discreta

Una variable aleatoria discreta es aquella que sólo puede tomar valores enteros.

Ejemplos

El número de hijos de una familia, la puntuación obtenida al lanzar un dado.

Variable aleatoria continua

Una variable aleatoria continua es aquella que puede tomar todos los valores posibles dentro de un cierto intervalo de la recta real.

Ejemplos

La altura de los alumnos de una clase, las horas de duración de una pila.

Variable aleatoria binomial

La variable aleatoria binomial, X, expresa el número de éxitos obtenidos en cada prueba del experimento.

La variable binomial es una variable aleatoria discreta, sólo puede tomar los valores 0, 1, 2, 3, 4, ..., n suponiendo que se han realizado n pruebas.

Ejemplo

k = 6, al lanzar una moneda 10 veces y obtener 6 caras.

Variable aleatoria normal

Una variable aleatoria continua, X, sigue una distribución normal de media μ y desviación típica σ, y se designa por N(μ, σ), si se cumplen las siguientes condiciones:

1. La variable puede tomar cualquier valor: (-∞, +∞ )

2. La función de densidad, es la expresión en términos de ecuación matemática de la curva de Gauss.

Variable estadística bidimensional

Una variable bidimensional es una variable en la que cada individuo está definido por un par de caracteres, (X, Y).

Estos dos caracteres son a su vez variables estadísticas en las que sí existe relación entre ellas, una de las dos variables es la variable independiente y la otra variable dependiente.

Variables de Java Netbeans.

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable.
Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo la siguiente tabla indica una declaración, el nombre de la variable introducida y el tipo de información que almacena la variable:


Paquetes de Java Netbeans.

El paquete (package)
Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia.


En el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) JBuilder de Borland, un proyecto nuevo se crea en un subdirectorio que tiene el nombre del proyecto. A continuación, se crea la aplicación, un archivo .java que contiene el código de una clase cuyo nombre es el mismo que el del archivo. Se pueden agregar nuevas clases al proyecto, todas ellas contenidas en archivos .java situadas en el mismo subdirectorio. La primera sentencia que encontramos en el código fuente de las distintas clases que forman el proyecto es package o del nombre del paquete.
//archivo MiApp.java package nombrePaquete;
public class MiApp{ //miembros dato //funciones miembro }

//archivo MiClase.java package nombrePaquete;
public class MiClase{ //miembros dato //funciones miembro }

La palabra reservada import


Para importar clases de un paquete se usa el comando import. Se puede importar una clase individual import java.awt.Font;


o bien, se puede importar las clases declaradas públicas de un paquete completo, utilizando un arterisco (*) para reemplazar los nombres de clase individuales. import java.awt.*;


Para crear un objeto fuente de la clase Font podemos seguir dos alternativas import java.awt.Font; Font fuente=new Font("Monospaced", Font.BOLD, 36);


O bien, sin poner la sentencia import java.awt.Font fuente=new java.awt.Font("Monospaced", Font.BOLD, 36);


Normalmente, usaremos la primera alternativa, ya que es la más económica en código, si tenemos que crear varias fuentes de texto.


Se pueden combinar ambas formas, por ejemplo, en la definición de la clase BarTextoimport java.awt.*; public class BarTexto extends Panel implements java.io.Serializable{ //... }


Panel es una clase que está en el paquete java.awt, y Serializable es un interface que está en el paquete java.io


Los paquetes estándar
Paquete Descripción
java.applet Contiene las clases necesarias para crear applets que se ejecutan en la ventana del navegador
java.awt Contiene clases para crear una aplicación GUI independiente de la plataforma
java.io Entrada/Salida. Clases que definen distintos flujos de datos
java.lang Contiene clases esenciales, se importa impícitamente sin necesidad de una sentencia import.
java.net Se usa en combinación con las clases del paquete java.io para leer y escribir datos en la red.
java.util Contiene otras clases útiles que ayudan al programador


Clase y Objetos de Java Netbeans

Clase:


Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Programación orientada a objeto de Java Netbeans

Hay muchos lenguajes de programación orientada a objetos POO que tienen muchas similitudes entre si, pero puntualmente nos enfocaremos en Java, utilizaremos para tal efecto un modelo de fábrica de objetos, para introducir los términos clase, objeto, método, propiedad, estático, dinámico, donde la fábrica de objetos será el entorno de ejecución o JRE.